Sunday, May 10, 2015

Opdracht 6: Core-mechanics

Opdracht beschrijving:
Verzin twee trajecten voor de sprong van een game personage. Verzin een levelontwerp, of ontwerp minimaal 3 interessante uitdagingen op basis van deze parabola.

Het idee achter deze opdracht is dat je creatieve mogelijkheden bedenkt bij een technische implementatie, in dit geval physics.


Opdracht:
Voor deze opdracht heb ik de JUMP mechanic gebruikt voor beide voorbeelden.
De tweede voorbeeld heeft nog een JUMP&THROW mechanic.

Het is de bedoeling dat in het spel de speler een energie bar en een meet power bar heeft.
Je moet tijdens het spelen zo min mogelijk je energie verbruiken, of anders wordt de personage zwakker en kan die slechter vechten.
De meet power bar helpt de speler bepalen hoe sterk hij/zij iets kan gooien, door de kracht dat je iets kan gooien om te zetten in meter per seconden. (dit wordt pas bij de tweede voorbeeld duidelijk).

Voorbeeld 1:

(klik om te vergroten)



Voorbeeld 2:


(klik om te vergroten (zoom daarna in op 50%) )


Sunday, April 26, 2015

Opdracht 5: Core-mechanics

Tijdens de lessen van Thinking of development hebben wij verschillende wiskundige principes geleerd. Voor deze opdracht moesten wij een van deze principes toepassen op een zelf bedacht core-mechanic voor een game.

Er zijn 2 criteria voor deze opdracht:
A) De theorie bij de mechanic moet correct zijn.
B) De mechanic is niet gekopieerd van een bestaande game.

De Theorie
De theorie die ik voor deze opdracht ga gebruiken heet de rij van Fibonacci.
De rij van Fibonacci houdt in dat twee basis nummer hebt en daarmee doe je een berekening maken (een recursie) en dan weet je wat de volgende nummer is na die twee basis nummer in de reeks.
De rij van Fibonacci ziet als volgt:
0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987, 1597, 2584, 4181, 6765, 10946, ...

De mechanic
De mechanic werkt als volgt:
stap 1: de speler slaat een vijand aan.
stap 2: de aanval heeft een A hit point
stap 3: A wordt toegepast in de recursie bereking fibonacci(A) = fibonacci(A-1) + fibonacci(A-2)
stap 4: fibonacci(A) = zoveelste nummer in de rij van fibonacci.
stap 5: fibonacci(A) nummer is de aantal dat de vijand zich opsplitst in een kleinere vorm.

Een voorbeeld:
Stap 1 en 2: de speler valt aan met een zwaard die een hit point heeft van 4 - 6. Dit keer was de hit point een 4.
Stap 3 - 5: Fibonacci(4) = fibonacci(4-1) + fibonacci(4-2) =
                                              fibonacci(3) + fibonacci(2) =
             (fibonacci(3-1) + fibonacci(3-2)) + (fibonacci(2-1) + fibonacci(2-2)) = etc.... = 5
Dus de grote vijand ontploft en veranderd in 5 kleine varianten van zichzelf die minder sterk zijn.

Bij een hit point van 6, zou de vijand in 8 kleine vijanden veranderen.

Nadeel van dit mechanic:
Als er de hitpoint boven 7 is, dan is de Fibonacci nummer veel te groot en zou een spel slomer worden door de aantal vijanden.
Een oplossing hiervoor zou kunnen zijn, dat de vijand alsnog in een grote getal transformeert, maar dat de kleine vijanden zo slap zijn dat ze meteen dood gaan.

Een andere oplossing zou zijn, dat je meteen de vijand vermoord als je een sterkere hitpoint hebt dan 7.

De kleine vijanden hebben precies hetzelfde mechanic als de grote vijand, maar de hit points zijn dan kleiner. Als je bijvoorbeeld een hitpoint van 3 hebt tegen de grote vijand dan krijg je 2 kleine vijanden. Die 2 kleine vijanden kunnen tot een hitpoint van 5 aan. Als je ze aanvalt met een hitpoint van 4, dan krijg je weer 5 kleine vijanden te voorschijn. Dus ze blijven groeien tot je een sterkere hitpoint hebt dan dat ze aankunnen.




(http://en.wikipedia.org/wiki/Fibonacci_number)

Monday, April 20, 2015

Opdracht 4: Interview an professional

Voor deze opdracht heb ik de UI Designer van Guerrilla Games genaamd Niko Fernandez geinterview. Niet alleen is hij een UI Designer, hij heeft ook vaak gewerkt als Art Director.
Dit was een grote kans voor mij om uit beide kanten iets te leren en ik ben heel erg dankbaar dat Niko tijd heeft gemaakt om mijn vragen te beantwoorden.

Interview:
1. As I read on the internet, a UI designer thinks about the interaction between the user and the machine and tries to make interaction as simple and efficient as possible, so that the user can accomplish his/her goal. My question to you is, does that really defines what a UI designer does, or do you have to do a lot more work (in another field)?
Although erroneous, that is common assumption. In reality, User Interface (UI) Design is mainly focused on the visual aspect of a broader field called User Experience (UX) Design, which comprehends other disciplines like Information Architecture (IA)Interaction Design (IxD) and User Research. Each of these disciplines can be complex enough to require dedicated professionals, but it is common to find professionals accumulating functions in this field.
In the games industry though, the very concept of User Experience is still quite new, compared to other digital industries such as mobile and software development, and therefore mistakenly structured in many companies.
By definition, the UI Designer is usually responsible for defining the iconography, typography, illustrations, colors, layout and animation of the visual elements, in order to create a coherent and responsive interface.
2. As I don't really know a lot about you, I wanted to know what kind of study you did, how long did you study before working and why you chose to become a UI designer/ Art director.
My formation is in Visual Design, which is part of the 4 years long Industrial Design bachelor program, in São Paulo, Brasil. After that, I worked for around 7 years before deciding to do a 2 years long post-graduate course on Interaction Design, to expand my understanding on user experience.
The choice for UI Design happened naturally to me during the transition from traditional Graphic Design to Digital Design (websites, mobile apps). Designing dynamic, interactive digital pieces resulted to be very satisfying and brought many new possibilities to the process.
3. One of the things  I can think about is that a UI designer needs to know a lot about the art and programming itself. Combining those two together to support the usability of the interface is crucial. So what do you think is the most difficult task you have, when you have to combine them together?
Not really. A UI Designer only needs to understand the principles and limitations of the technologies used in the interface, without having to deal with actual programming. I don’t ever code anything myself, but I do work closely with dedicated developers to ensure the solutions I come up with are in fact feasible.
Even though it is possible to find designers that are able to code or developers that are able to design, it is rarely the case those professionals can actually excel in any of the two fields. Designing and programming are two completely different activities that require very distinctive skills, training and mindset.
4. As UI differs from hardware such as smartphones, computer and consoles, what is the important point to every hardware's interface that differs from the other interfaces?
It is important to consider the purpose of the interface and the context in which it will be used. A “to-do list” app on a smartphone, for instance, needs a simple and objective interface to assist the user remembering of specific tasks while carrying on with other daily activities. A console action-rpg game, on the other hand, can have a more elaborate interface, with more details and animations to convey the story and the atmosphere of the game, since the user is probably seated in his home and unlikely performing other activities other than playing the game.
5. On your site, you stated that you have 10 years experience as a Art Director and UI designer. And I would like to know what your drive is to work so long and what is your passion for your work?
I believe the interest in visual arts and graphics, combined with the joy of finding a good solution to a problem, can be a very powerful thing. Also, in dynamic industries such as game development or mobile applications, with new technologies and possibilities constantly being launched in the market, the drive can also come from continuously learning and expanding your set of skills.
6. How did you developed yourself in the 10 years you worked and what did you think you improved the most?
I was initially involved with Graphic Design (print media), Branding and typography, working at various design studios and advertising agencies. With the growth of the internet as a media, I started designing websites and from there it was a natural extension to design mobile app interfaces. Only recently, a bit more than 2 year ago, I started in the games industry when joined Guerrilla Games. 
7. Have you ever worked independent? If so, what are the difference in working in a company and independent?
Yes, I have co-founded and directed a design studio in São Paulo for over 4 years. It was maybe the most valuable experience in my whole professional life, giving me a better understanding of both the business and the creative process as a whole, being able to influence parts of the project that I never had access to when working for a company. On the other hand, working for a company allows me to focus specifically on my craft and work on bigger projects. 
8. Do you have any tips for me to become a good game designer/artist?
Keep your eyes sharp. Surround and feed yourself with inspiring artworks, films, architecture, objects, people and ideas, every day. Be critic about the input you receive from your environment, and by doing so, notice your sense of aesthetics filtering and improving the quality in the work you output back to the world.

Na deze interview, kreeg ik veel meer inspiratie om een Game designer/artist te worden dan ooit te voren.
Zoals hij zei vind ik de combinatie van visual arts en nieuwe manieren van een probleem oplossen heel erg krachtig en leuk om te doen. Ik zou zelf nu meer studies gaan doen over UI design en Graphic Design om beter te kunnen begrijpen hoe dat allemaal werkt. Ik wil mijzelf graag verbreden in deze opleiding om een hele goede designer/artist te worken.

Sunday, March 8, 2015

Opdracht 3: MOOC/tutorials of artikel

(Opdracht 3 PDF click hier)

Voor opdracht 3 heb ik gekozen om een tutorial reeks te volgen voor 3D-modelling (Maya) op youtube. Hierbij heb ik 2 verschillende tutorials gevolgt en zal voor elke vertellen of ze goed of slecht zijn en uiteindelijk kiezen welke de beste is en uitleggen wat ik heb geleerd.

1. Brain Poof - Tutorial voor Maya 2015
[Brain Poof youtube video]

Brain Poof is een hele goeie tutorial voor beginners, want hij legt precies uit wat hij doet en wat jij als kijken moet doen op een simpel manier. Hij legt ook uit waarom je iets doet, waardoor ik veel van heb kunnen leren. Hij maakt zelf bijna geen fouten in de video, dus had ik geen probleem met het maken van mijn UV map. Hij laat ook zien dat hij weet wat hij doet en twijfelt niet.
Het is ook een goede bron, omdat het een jaar oud is en eigenlijk nog nieuw is vergeleken met de andere 2 video's die ik heb gekeken.

Het fijne aan zijn tutorials is dat het goed ingedeeld is en legt eerst iets goed uit voor dat je verder gaat werken. Een voorbeeld: eerst uitleggen wat een UV map is en dan pas legt hij uit over automatische mapping, unfolding en projections. En het duurt niet eens zo lang, voor elke video ong 10 - 14 min.

Ik heb van Brain poof geleerd wat het verschil is tussen Lambert en Blinn.
Het was fijn dat hij meteen liet zien hoe je een file texture moet implementeren in plaats van een checker texture, want met de checker texture had ik problemen om daarna te veranderen naar een file.
Ik weet ook hoe ik de UV map moet maken ,unfolden. sewen en de layout netjes maken.

Om dit allemaal te kunnen heb ik tutorial 10 tot en met 14 gekeken.


2. AnimationMethods - Texturing Basics in Maya
[AnimationMethods youtube video]

De AnimationMethods heeft een wat verouderde Maya (2011) wat lastig kan zijn voor nu, maar hij legt de texture basics ook goed uit. Het enige probleem is dat hij heel veel fouten maakt en dus een onhandige tutorial is. Hij maakt wel grappen zo dat het leuk is om te kijken, maar hierdoor klinkt hij niet professioneel en zou ik bijna willen zeggen dat het geen goede bron is. Door zijn grappen duurt het video 51 min lang, maar hij legt ook dingen goed uit.

Van deze tutorial heb ik geleerd hoe ik de Hypershade menu kan vinden en wat het doet.
De rest had ik meer geleerd bij Brain Poof. Wat ik eigenlijk van deze video heb geleerd is, hoe je de UV delen bij elkaar kan plakken (dus de gaps verwijderen) en hoe je dat netjes moet doen.
Ook legde hij uit hoe je een texure op photoshop moet maken en op de UV map moet neerzetten, wat
compleet anders was dan bij de Brain Poof waar je al een kant en klaar texture gebruikte.

Conclusie:
Brain Poof was een zeer leerzame tutorial, ik zou het aan iedereen aanraden die Maya nog niet kent.
Het enige nadeel van Brain Poof is, dat wanneer hij verder op UV maps in gaat (zoals unfold), dan heeft hij al een kant en klaar zwaard gemaakt. Voor beginners is het dan lastig om wat ze zien te kunnen toepassen op een doos of een cirkel. Hiervoor zou ik dan AnimationMethods aanraden, want hij begint met een simpel rechthoek. Als je eerst leerd van Brain Poof wat UV maps zijn en daarna verder gaat met AnimationMethods, dan kom je heel ver. Wil je verder op de UV maps ingaan, dan raad ik het aan om Brain Poof verder te kijken.

Thursday, February 26, 2015

Opdracht 2 Icoon

Over Bryan Singh

Ik heb Bryan Singh gekozen, omdat hij mee heeft gedaan aan
het maken van een van mijn favoriete spel Journey.
De game die ervoor zorgde dat ik een game artist/designer wilde worden.
Na deze research is hij nog meer een inspirerende bron voor mij geworden,
omdat je kon zien dat, zo lang je je ervoor gaat je iets groots kan bereiken net zoals hij het deed.

Sunday, February 22, 2015

Opdracht 1: Competentiecirkel

Opdracht 1

(Opdracht 1 pdf click hier)


1) Competentiecirkel van nu



2) Competentiecirkel van de toekomst

3) Beschrijving van de competentie

Hoe ga ik deze competenties ontwikkelen:
Voor de ontwikkeling van 3D modelleren, animatie, programmeren (of andere programma's zoals Unity), compositie en vormgeving zou ik heel goed moeten opletten tijdens de lessen en vaak thuis zelf dingen uit moeten proberen. Bijvoorbeeld: met Maya spelen en kijken hoe ik het beste een object kan bouwen en ook tutorials kijken. Programmeren zou ik op school moeten doen en meekijken met game developers hoe zij het schrijven en bedenken en daarna begrijpen hoe het werkt en wat ik ermee kan doen. Animatie gaat puur om het oefenen hoe je je tekening vloeiend kan animeren. Ik kan altijd tips en tricks vragen aan Raf. Voor de vormgeving wil ik vaak feedback krijgen van Leon, dit geldt ook voor reclame illustratie en kleur gebruik. Het blijven maken van dingen en feedback vragen aan Leon (of een andere leraar) om te kijken hoe ik het beter kan doen.

Voor anatomie, character design, enviromental art, rendering en verhaal schrijven moet ik tijdens de seminars leren en buiten school zelf trainen door veel te tekenen.
Als ik dat heb gedaan dan kan ik ook kijken naar welke stijlen ik kan gebruiken en welke goed bij mij past en welke ik voor games goed kan gebruiken. Ik wil meerdere stijls kunnen en dat ga ik alleen leren als ik de vier bovengenoemde competenties blijf oefenen.

Ik denk dat tijdens projecten op school zou ik beter begrip hebben over de doelgroepen en hoe ik te werk ga met dingen, dus voor de werkhouding en doelgroep begrijpen leer ik op school. Terwijl game muziek composeren moet ik zelf buiten school doen en tutorials bekijken van verschillende programma's en misschien vrienden worden met sommige muziek studenten zo dat ze mij iets kunnen leren.

Waarom zijn ze belangrijk:
Ik vind het belangrijk dat ik als game artist heel erg divers ben en overal mee kan werken.Ik moet kunnen begrijpen hoe programmeren werkt om met de programmeurs te kunnen werken.Voor alle competenties die te maken hebben met tekenen zoals rendering en compositie, vind ik dat ik nog veel moet ontwikkelen als ik een game artist wil zijn. Het is voor mij heel erg belangrijk om ze te ontwikkelen om een professionele, maar ook een origineel game artist te worden die iedereen interessant vindt.Ik wil ook een game designer worden, dus vind ik verhaal schrijven heel belangrijk net zoals de doelgroep begrijpen. Een designer wilt iets maken voor een bepaald doelgroep, zo dat ze ervan kunnen genieten en gebruiken, dus je moet ze goed kennen. Het verhaal in een game moet boeiend genoeg zijn om te spelen, dus wil ik de aandacht van de spelers bij kunnen houden.Voor de reclame illustratie en game muziek kunnen composeren is voor mij gewoon heel erg leuk om te kunnen. Muziek trekt mij aan en bij games vind ik dat muziek een belangrijk factor heeft om de gevoelens van de speler te raken. En omdat ik een artist wil zijn, wil ik ook met illustraties mensen kunnen aantrekken om mijn game te spelen, vandaar reclame illustratie.